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竞技还是消费 Artifact被关心的八个问题

2018-06-13 17:11 来源:80后整理 网友评论 0

三月的媒体发布日给我们提供了大量的信息,这些信息解答了很多Artifact的玩法问题。社区的朋友们出色地从大量信息中筛选出了有用的部分,但我们仍然对很多事情存疑。我现在每天都在日思夜想这些问题,所以我想我可以写一篇关于这些问题的,看看其他人的想法如何。

我选择的问题主要围绕Artifact的游戏体验。我之前罗列出了很多直接的问题,比如“什么时候公测?”或者“游戏中会出现什么卡牌?”尽管这些也非常有趣,我很希望能更多地了解它们,但今天我想专注于和游戏相关的机制和运作问题。说这么多,让我们赶紧看看这些问题吧!

8。 背景故事

人们要么喜欢背景故事,要么完全不在乎。而我是介于中间的那些人——如果它做得完善而容易理解,我会很感兴趣,但是如果故事很肤浅,我宁愿不要它。如果Artifact中的故事情节具有吸引力,并且恰当地融入到游戏中,那我一定会非常想深入了解它!我的意思是,DOTA 2的背景故事很难满足我对“好背景故事”的要求。

关于Artifact的一些早期报道中提到,游戏中会有“一箩筐背景故事”。但是由于Artifact某程度上受限颇多,我很好奇“一箩筐”具体是什么意思。我对“好背景故事”的定义取决于一个完善的故事线。如果一个游戏具有连贯一致的故事,将所有支线连接起来,我会比玩拥有一大堆不关联故事的游戏更加投入。我们知道Artifact不会有单人战役,所以我们可能看不到什么故事主线。DOTA 2世界也没能做出连贯的背景故事。大部分世界观的构建专注于很短的英雄背景故事,以及一些将几个英雄关联起来的小插曲。尽管这某程度上有点意思,但是对于我来说这些故事更像是临时拼凑的,让我十分困惑。万智牌或者永恒(译者注:Eternal,卡牌游戏)这样的游戏里也没有什么大的故事背景。

我估计Artifact会按照我们在DOTA 2中看到的类似方法叙述背景故事:一些琐事,一些殊的配音,或是通过定的菜单选项看到很短的小故事。这方式不会削减我对游戏的热情。如果Valve能找到一更好的阐述背景故事的方法,那一定会非常有趣。算我对背景故事的评判标准并不公平,V社做出来的内容完全让我提不起兴趣也没完全没关系。和我刚才说的一样,我不需要优秀的背景故事也能享受游戏。那些很喜欢DOTA 2世界的背景故事的玩家可能会希望V社把背景故事铺设得很丰满,满足他们的要求比满足像我这样的不在乎背景故事的人重要多了。

对于那些想要了解更多DOTA背景故事的人来说,SirActionSlacks的Loregasm系列相当不错。在他的李,有时很难判断到底哪里是官方内容,哪里是他的天马行空,但他确实很好地将一些复杂而琐碎的内容拼凑在一起。另外,本来看Slacks的很有意思,所以如果你没看过这个系列,大可去尝试一下。

7。 模组和自定义游戏模式

在G胖的Artifact演示中,他提到Artifact一开始不能添加Mod或是自定义游戏,但之后会提供一些工具来使玩家可以做这些事。取决于这一内容的进展,我可能会更喜欢做自定义游戏Mod而不是玩核心游戏内容!想想你都可以做什么好玩儿的东西! 比如:

“赢这回合”谜题(译者注:在定条件下赢下当前回合的谜题,类似于象棋中的“残局”)

各疯狂的,拥有定规则的自定义模式

根据DOTA 2的英雄制作还没出现在Artifact里的英雄

根据非DOTA内容制作英雄或卡牌

自定义战役

我已经想好了一大堆可以做的东西,可惜这些想法需要等一段时间才能实现。我已经想象出了自定义游戏发展成为独立游戏的可能。这将会延续魔兽争霸的跳跃性的游戏家族树。

6。 主动物品

我们还没见到很多主动物品,但我们已经见过了至少一个非常强大的物品。

跳刀的数据可不是它的点,因为7金只加2点攻击实在太可怜了。跳刀的主要性是它的“主动”效果,可以让你将置入场中的英雄换到另外一路。这个看起来真的很强!你可以使用它来救援处于危险中的关键英雄,防守其它路,或者集中推掉一座塔。让我觉得跳刀别重要的原因是,换路可以让你这个颜色的英雄影响很多路。可能有一些套牌只有1个定颜色的英雄,但是使用跳刀这样的物品可以扩大他的影响力。 译者注:根据Artifact Wiki的内容,可以得知每个英雄都有自己的颜色标注。红色英雄类似“战士”,通常拥有强大的属性,但技能偏弱。蓝色英雄类似“法师”,属性不够好,但是拥有控场能力强的技能。绿色英雄类似“辅助”,通常提供治疗或Buff。黑色英雄类似“游走”,通常对其它路的影响比对自己一路的影响还要大,可以有效“Gank”其它路。

然而,这引出了一个问题:“主动”效果具体怎么使用?多久可以使用一次?如果是一次性的,那么我上面提到的这些套路都可能都没法用。如果可以随心所欲地使用,听起来太变态了。我估计主动物品每回合只能用一次,并且像丢技能或使用物品一样有一个施法效果。目前我们还没见过几个主动物品,所以我很好奇其他主动物品属于什么类型,是怎么生效的。

5。 关键字/异能

这个问题很傻,但我真的很想想知道游戏中单位关键字的效果。我知道的大多数对战卡牌游戏都使用单位关键字。这些关键字能给予单位异能,使他们拥有殊的互动属性。也许最具代表性的是万智牌中的“飞行”,它们可以在战斗中闪避非飞行单位的攻击。万智牌中还有系命,死触,先攻等多多样的异能。炉石传说中有嘲讽,圣盾,冲锋等等。影之诗有这些,Solforge有这些,永恒也有这些。Artifact很有可能也会有,它们不仅很受欢迎,而且是很棒的游戏设计工具。

单位关键字好在哪里?首先,为拥有相同能力的单位分组,有助于简化游戏,并使玩家更容易理解。想象一下,Valve想设计一些角色来对付护甲很高的单位。一方法是设计一大堆不同的能力,比如一个单位“无视护甲”,一个“攻击时移除敌方单位一点护甲”,另一个“在召唤时移除一个敌方单位的一点护甲”。这些异能非常相似,因此设计师可以使用一个关键字,将其标记为“穿甲”并将其应用于所有相关卡片,而不是使用一堆殊规则。新玩家只需要了解什么是“穿甲”可以,而不是一长串不同的规则。这并不意味着设计师被迫只能使用可以归纳为异能的机制,但是通常情况下,使用关键字更容易管理在多张卡牌上重复出现的效果。

使用关键字的另一个优点是可以使用其他卡授予或移除这项异能。以我上面提到的“穿甲”能力为例。比如“迅捷一击(暂译,下同):单位在本回合中获得+2攻击和穿甲”或者“缴械:目标单位在本回合中失去2点攻击和穿甲。”你也可以想想那些“专注于”一个定异能的卡,比如“刀锋乱舞:拥有穿甲的单位在本回合中获得+2攻击”。我相信你可以想到很多游戏和机制设计来证明关键字对游戏设计师很有帮助。

关键字机制的另一个优点是可以整合风格。万智牌中“飞行”的技术定义像是“生物不能被无法飞行或无法攻击到他们生物阻挡”,这真的很蹩脚。但是从另一方面来说,“飞行”让人很容易想象到效果,而且和现实世界相关联。对于“穿甲”,设计师可能会将这个异能与技巧纯熟的刺客联系起来,以他们高超的战斗技巧,或者他们可以将其与超大型的争吵者(译者注:在多个游戏内出现的生物,通常身形硕大,蛮力过人,喜大吵大闹)联系起来,以表明他们如此强大,以至于他们可以忽略弱小的护甲。

目前为止,“快速部署”是我们看到的唯一的英雄关键字机制。我还能想到很多可能的关键字,比如“有毒的”,“吸血的”或“隐形的”。目前为止,我们看到的大多数英雄都有自己独的能力,而不是关键字赋予的异能,这可能意味着Valve不会使用很多单位关键字,但现在下结论为时尚早。

4。 锦标赛

Valve已经表示将会有客户端内的锦标赛,我觉得这点很是野心勃勃。很明显,他们会很快实施比赛模式,但这让我很想知道比赛会是什么样子。以下是基于V社官方发言推测出的关于“锦标赛”的一些可能:

8,16或32人的单败淘汰赛。关于这个,我的意思是可能会有一个大厅,在那里你可以通过支付一定数量的资源参加一个“锦标赛”。假设这是个16人的单败赛。有16人参加后,比赛开始,玩家通过打四个回合的单败赛,决出最后的胜者。获得第一名的玩家获得一大堆奖品,第二名得到稍少一些的奖励,第三和第四名获得入场费退款。这里显然有很多自定义的空间,比如改成双败淘汰赛或者瑞士轮赛制,或者调整锦标赛的人数。对我来说,尽管这只是一个简单的例子,但这是Artifact可以提供的“比赛支持”的最简单的实现方式之一。

类似活动的锦标赛。你可以在一些其它游戏中看到这比赛,它们在一些定时间设立殊的天梯比赛。玩家支付一定的费用,并且在有限的比赛数中尽可能爬到更高的排名。与传统锦标赛相比,这比赛限制较少,而且可以让玩家自己决定何时继续,而不必连续打很多场。再重申一遍,这样的比赛和”锦标赛“的标准相距甚远,但不失为一方式。

往严肃的方面说,你可以想象一下每天/每周/每月的锦标赛事。假设每周有3场比赛,每场比赛都在定的时间开始。你需要付费才能报名参加比赛,并且比赛将使用双败淘汰赛赛制或取前八的瑞士轮赛制。当你提到“锦标赛”时,这比赛看起来更像人们印象里的那,但是有序地执行可能会更困难。例如,这些比赛可能有很高的奖金,所以Valve的员工需要小心关注任何技术问题。其次,这比赛需要很长时间,对选手的压力很大。第三,如此类型的比赛需要足够多的奖励刺激玩家,而如果奖励是现金或是Steam钱包里的资金,将会导致一些法律问题。我不是说这锦标赛风格不可能,我只是想指出实现这一方式可能会遇到的障碍。

最后一可能性是在客户端设立第三方赞助的比赛(比如红牛这样的公司,或者像DreamHack这样的比赛组织者)。这将抵消Valve的一些法律/后勤方面的问题,但会将比赛转交给其它赛方。这也会让观战变得更加费力,因为这些第三方组织需要设立一些机制来播放比赛,并通过这些比赛赚钱。

所以,以我看来,会有一些类似于“软”锦标赛的安排,这些比赛相当容易执行,但不会让那些喜欢大型赛事的观众满意。从相反的角度,V社也有可能想象通过平台举办真正的官方赛事,但这比赛的幕后工作非常繁琐,和每个比赛的”day 1“一样。我们只需要拭目以待,但是如果这些锦标赛筹备得当,它们将会是Artifact最有趣的性之一。我从来没打过,但我的印象是许多选手都热衷于充满活力的竞技环境,而客户端锦标赛是活力的支柱。

3。 受限和选派

Valve表示他们计划将选派作为Artifact的一部分。可能有些人不知道“选派”或“受限”是什么,所以让我们快速解释一下。许多卡牌游戏设立了一些赛制,玩家必须从有限的卡池中构建套牌,而不是随心所欲地选择卡牌。这些被认为是“受限”的赛制。如果你有所了解的话,炉石传说的竞技场是一受限的类型。“选派”是一限制性规定,要求双方轮流从卡池中挑选卡片。在万智牌中有几不同的选派方式可供选择,但最常见的变是补充包轮抽赛制(译者注:原文为Booster Draft,这里取万智牌官方译名,该赛制具体为:在补充包轮抽开始时,每位牌手打开一个补充包并抽取一张牌。然后每个人把他们补充包中剩下的牌向左传递,每位牌手从刚接到的补充包中抽取一张牌,其后继续传递。如此进行下去,直到所有的牌都选完为止。然后,每位牌手打开第二包补充包,但这次要向右传;在所有的牌张都被抽取之后,你再次向左传递第三包,之后构建卡组)。这个玩法可能听起来非常复杂,但它实际上非常有趣,而且十分考验技术。世界上许多顶尖的万智牌玩家都说,选派是万智牌中最考验水准的机制之一,因为它要求玩家拥有比传统构建更广阔的能力范围。

我对Artifact的受限非常感兴趣,因为它需要的选派形式和传统选派大不相同,所以我对它的原理非常好奇。我的主要问题是:如何挑选英雄?假设你在选派中选择了英雄卡。如果你的英雄卡不够会发生什么?你的卡组如何运作?为了确保每个人都能组出一个能玩的卡组,需要有很多的英雄在卡包里。现在让我们想象一下选派时的情况:你在选派前选择了英雄。如果你选的都是红色和蓝色英雄,但你只能看到黑卡和绿卡怎么办?如果你在选派结束时选择英雄会怎么样?你肯定能想象出你的英雄选择会对你的策略产生重大影响。你在选派时不想知道你有什么英雄吗?

这听起来好像我觉得不可能解决这些问题。实际上并非如此,因为我可以想到几解决方法,但大多数意味着你不能只使用常规Artifact卡包进行选派。例如,想象一下,您在选拔的多批卡之间选择了一个英雄。首先,你从少数几个选项中选择一个英雄,然后你起草一副牌。当你从一个卡包中选完卡牌之后,开始另一个小的选派来选择英雄,然后再开启一个卡包。这会让玩家获得同样数量的英雄,并且你不会在选派开始或结束时被迫选择所有英雄。如果Artifact的选派类似炉石传说的竞技场或者Solforge的选派模式,我也可以想出一些解决方案。物品卡组可能会造成类似的问题,但问题并不大,因为物品对于英雄来说并不是游戏机制所必需的。我很想听听其他人的想法。

2。 游戏内商店

我有很多关于商店运作方式的问题。首先,我真的想知道物品卡组会有多大。Reddit似乎普遍认为物品卡组是9张,但这一点尚未得到证实。目前有很多截图可以在商店的物品卡组槽上方看到“9/9”的字样,但我觉得这些截图都是在同一卡组上方截的。几乎所有我们看到的游戏画面都来自玩同样蓝绿套牌的反馈者,所以在所有这些画面中,物品卡组的大小显然是相同的。 9也可能是物品卡组的最低容量,这意味着很多卡组只能使用9张物品卡牌,但任何旨在大量使用关于金钱卡牌的卡组,例如追踪之日(译者注:暂译,英文名为Day at the Track,为黑卡,可以使你的金钱获取翻倍)可能需要更大的物品卡组,以避免可以购买的物品耗尽。

我还注意到,9张牌作为一个卡组大小似乎有点奇怪。因为。。。为什么不是10?另外,如果你想给每个英雄3件,你需要在卡组中至少有15张卡,对吧?非常好奇…

神秘商店对我来说是另一个大谜团。我真的想知道神秘商店里的隐藏物品池是什么样的。有些报道称神秘商店的商品总是会很贵,但有些截图与此相矛盾。我真的很想知道神秘商店里的物品从哪里来。比如,秘密商店的物品有可能完全独立于你可以放在物品卡组中的物品。也有可能神秘商店的商品只是从你可以放进卡组中的物品中抽选的。下面是一些可能的情况图示。

译者注:黄色集:物品卡组;蓝色集:神秘商店提供的卡牌;绿色集:在黄蓝两集中均存在的交集

有些人可能会很奇怪,为什么我有这么多关于商店的问题。我们大家清楚地知道(译者注:指在Dota里)商店有时候比BP还重要。我估计商店的机制会对游戏产生重大影响。不耗蓝,而且可以不受颜色限制放在任何一路上的物品实在太变态了!除了非常强的英雄增益效果之外,这是另一加强英雄的方式。物品可能最终成为游戏中滚雪球最吓人的机制之一。花钱给英雄会给你更多的线上优势,你可以以此获得更多的金钱,如此轮回。

1。

对于那些从我开始写关于永恒的内容的时候关注我的读者,你们一定知道我对卡牌游戏的经济有殊的兴趣。这个话题除了在“摆弄数字”角度非常迷人之外,我认为卡牌游戏的经济对整体游戏体验有着巨大的影响。最近这个话题变得越来越火热,原因是大家对战利品掉落方面的问题争得头破血流,以及赌博监管机构对游戏工作室的审查越来越多。

有些人读到“”会说“这不是游戏的一部分!你说你会专注在游戏上!”我其实不同意这一观点。我对“游戏内容”的定义是“游戏中发生的事情”。从本质上讲,从登录起到注销结束,你所体验到的所有内容都是“游戏内容”的一部分。例如,组建卡组是游戏的一部分,并受到的严重影响。交易显然是游戏的一部分,因此它将成为游戏体验的重要部分。稀有度系统和卡包也会对选派/受限这游戏的标志性内容产生很大影响。在我看来,是游戏内容的一部分,如果你不相信。。。。。。嗯。。。。。。反正这是我的八个问题,所以我想做啥做啥!

考虑到市面上几乎所有成功的卡牌游戏都采用F2P(译者注:Free to Play,免费进行游戏)的运营模式,Valve使用非F2P运营的选择非常大胆。我已经在撰写以深入探讨这个话题,因为即使我们尚未得知关于的任何细节,我仍有很多想法。说到这里吧,我实在等不及知道V社到底怎么计划这一切了!

标签: 英雄
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